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地雷処理日記2011/12/09



久々に地雷センサに引っ掛かったので処理を敢行。



ポッキー・ミント・・・とな?

まあ、なんとなく味は予測できるでしょう。
絶対チョコミントの味だって、これ。
おいどんはチョコミント大好きですが、周りには嫌いな人が多い。
・・・君は、どうなのかい?







-----解体中-----






うん、チョコミントだわ^q^

ポッキーのチョコの周りに、ミントフレーバーの何かがコーティングしてあるみたい。

そのほかは、いたって普通のポッキーですた。




・結果報告

爆発物判定なし。
チョコミントが嫌いな方は近寄らない方が良いでしょう。



状況終了、RTB。
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今更気付く、「CAD」と「CG」の違い

TSF「YF-23」のモデリングも大詰めにさしかかった今日この頃。
これは、出来たてほやほやの跳躍ユニットなので、刺身でお召し上がりいただけます。

・・・とまあ、自分はCADからコンピュータ・グラフィクスに関わった人間なわけですが、ついさっき気付いたわけですよ。
「3DCAD」と「3DCG」の決定的な違いに。

それは、「誰のためにモデリングするのか?」ということ。
どちらも最終的には人間向けの製品になる所に差は無いのですが、
モデリングする自分の「すぐ次」は誰が扱うことになるのか。
ここが変わってきます。



「3DCG」の場合、レンダリングすれば、それでもう作品として出来上がる場合もある。
今作っているゲーム用のモデルでも、次に扱うことになるのはボーンやモーションを付ける別のモデラーか、デベロップ・ツールに取り込むプログラマ、もしくはレベルデザイナーだろう。

いずれにせよ「人間」が鑑賞したり、扱うことになるわけだから、「人間向け」の物として作り方を考えなければならない。



一方「3DCAD」は、多くの場合そのモデルを用いて機械加工を行う事を目的としている。
モデルが完成した時点でパスデータに変換する事ができ、すぐに加工に持っていくことができるので、当然使う機械の事を考慮して、加工に無理のない形状にモデリングする。
寸法・座標も数学的に決定されるものがほとんどだ。

つまりこちらは、「機械向け」のモデリングを行っているのだ。



これまでmetasequoiaでモデリングを行ってきて、半ば無意識に全てのディテールをポリゴンで作ってしまってきたわけだが、これは「3DCG」において、「やってはいけないこと」だったのかもしれない。

決して見栄えが悪くなるわけではないのだが、↑の画像を見ていただいても分かるように、どんなに作りこんだとしても、細かいディテールの多くは解像度によっては潰れて意味の無いものになってしまうのだ。
しかも、ゲーム用のモデルとなれば処理を軽減するためにポリゴン数は少ない方が良い。

つまり、見た目の雰囲気を変え無い方法があるなら、よりお手軽で、データ量の少ない手法で作成すべきなのだ。



「形状」を正確に表現する必要がある「3DCAD」と
「印象」を正確に表現する必要がある「3DCG」。

要するにこれは、「図面」と「絵画」の違いなのだろう。
この違いに気付かなかったのは、「図面」と「絵画(イラスト)」を両方やってきた自分ならではの問題なのかもしれない。






なんという言い訳文^q^
とりあえず、今回はもうここまで作ってきてしまったので、このままの手法で完成させたいと思っています。

高解像度が必要なPVの撮影や、パケ絵に使えることを信じて・・・
プロフィール

北極

Author:北極
自分はかつて「血も涙も無い鬼畜」と呼ばれ、耐寒性能において無双を誇った生物。
そう、あれは雪の降る寒い日のことだった・・・

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